Doctors & treatment
医生与治疗
一个无法诊断的毒瘾不过是一个负面状态。这就是让医疗人员真正发挥作用的关键所在。
检查病人
职业在 Config.Medical.Jobs 中且等级达到或高于 Config.Medical.MinGrade 的玩家可以在其他人旁边运行 /examine,或者如果你使用了目标交互资源,也可以直接使用目标选项。他们将获得一份毒理学图表。
Config.Medical = {
Jobs = { 'ambulance', 'ems', 'doctor' },
MinGrade = 0,
Distance = 2.0,
NotifyPatient = true,
Command = 'examine',
}距离限制在服务器端强制执行,治疗也是如此——两者都无法从地图的另一端触发。
图表显示的内容
这是在“医疗”标签页中按每种物质进行设置的,这也是角色扮演的核心所在:
| 开关 | 关闭时的效果 |
|---|---|
| 显示物质 | 隐藏药物名称;医疗人员只能看到分类和症状 |
| 显示等级 | 没有毒瘾百分比或耐受度数值 |
| 显示阶段 | 没有戒断阶段名称 |
| 显示最后一次使用 | 无法得知他们多久前使用过 |
| 显示历史记录 | 最近的使用剂量及服用方式(默认关闭) |
一种除了分类之外全部隐藏的设计师药物,迫使医疗人员必须根据病人的外在表现来进行判断。而一种各项信息完全可见的常见街头毒品,则读起来就像一份真实的检测报告。在你的经济系统中将这两种药物结合使用,可以避免每一次检查都感觉千篇一律。
⚠
Config.Medical.NotifyPatient 会提示病人他们已被检查。保持开启通常是正确的选择——医生在病人背后默默查看图表,往往比通知本身更容易引起玩家的不满。
治疗
每种物质都定义了自己的治疗物品,每种物品都有其特定的作用范围:
| 范围 | 作用 |
|---|---|
overdose |
救起倒地的玩家 |
withdrawal |
重置戒断计时器,在不根治的情况下暂缓症状 |
addiction |
根据治疗物品的数值降低毒瘾等级,每单位扣除十点 |
治疗方案会与病人的实际状况进行匹配,因此被两种物质共用的物品只会作用于病人真正遭受痛苦的那一种上。
戒毒所
| 字段 | 含义 |
|---|---|
| 戒毒天数 | 保持清醒所需的游戏内天数,之后毒瘾才会清除 |
| 复发率 | 之后毒瘾复发的百分比概率 |
| 戒毒费用 | 戒毒所的开销 |
设置复发率正是要将 Config.Withdrawal.ClearOnDeath = false 的原因。如果死亡会清除毒瘾,那就没有人会花钱去戒毒所了。
药物检测
医疗人员能看到完整的图表;而警察则能获得更直接的结果。Config.DrugTest.Jobs 中的任何职业都可以在附近的玩家身上运行 /drugtest [id] 并得到明确的答案——阳性(显示检测到的物质)或阴性结果。它会忽略每种物质的可见性开关,因为检测会查找所有内容。