Addiction & withdrawal
依存症と離脱症状
これこそが、ドラッグスクリプトを導入する価値を生み出す要素です。効果を発揮するだけの物質は、単なる消耗品にすぎません。しかし、キャラクターの「明日の行動」を変えてしまう物質は、一つのストーリーラインとなります。
中毒になる仕組み
| 項目 | 意味 |
|---|---|
| Chance | 服用ごとの依存度が上昇する確率(%) |
| Doses | 確率に関係なく、この服用回数に達すると確実に中毒になる |
| Tolerance | 1回の服用ごとに増加する耐性値 |
| Ceiling | 耐性が到達する上限値(100から1000) |
| Decay | 依存度が低下し始めるまでに必要な、クリーンな状態の継続時間(時間) |
| Cross-tolerance | 同カテゴリの他の物質に対しても、半分のレートで耐性が増加する |
| Hidden | 実際に離脱症状が始まるまで、プレイヤーは依存していることを知らされない |
耐性は100から始まり、上昇していきます。これが、長期常習者が同じ効果を得るために、より多くの量を必要とする理由です。また、耐性は依存度がリセットされてもリセットされません。
Config.ToleranceDampingを有効にすると、耐性はハイ状態を実際に弱めます。キャラクターの耐性が高くなるほど、効果は薄れて感じられるため、結果としてより大量の、そしてより頻繁な摂取を求めるようになります。これが中毒者をさらに深みへと追い込むループです。
Hiddenは、多くのサーバーで過小評価されている設定です。これを有効にすると、最初の離脱症状の段階が訪れるまで、プレイヤーにはHUDの表示も通知も一切ありません。つまり、現実の人間と同じように「自分に問題があること」を知ることになります。
離脱症状の段階
症状の段階は、効果が切れた時点から始まるカウントダウンではなく、**「最後の服用からの経過時間」**によって進行します。1時間ごとに薬を補充するプレイヤーが第1段階を見ることはありませんが、午前3時に薬を切らしたプレイヤーは第3段階で目を覚ますことになります。
デフォルトの4つの段階:
| 段階 | 経過時間 | 症状 |
|---|---|---|
| Restless | 120分 | 渇望、発汗 |
| Shaking | 240分 | 震え、エイムの揺れ、ふらつき |
| Sick | 360分 | 視界のぼやけ、嘔吐、足もとのふらつき、体力減少 |
| Crisis | 480分 | 発作、ブラックアウト |
段階の追加、削除、時間の変更は自由に行えます。すべての段階において、12種類の症状(craving, sweating, tremor, aimsway, wobble, blur, slowed, vomiting, stumbling, healthdrain, seizure, blackout)を利用可能です。
クライシス(発作の発現)
ある段階をクライシスに指定すると、それは単なる持続的な負担から、一つのイベントへと変化します。
| 項目 | 意味 |
|---|---|
| Repeat every | この段階にいる間、発作と発作の間隔(秒) |
| Warning | プレイヤーに最初に警告が通知される時間(秒) |
| Blackout | 画面が暗転している時間 |
| Death timer | 誰も助けなかった場合、クライシスによって死亡するまでの時間(秒) |
この警告こそが、クライシスをロールプレイへと昇華させます。発作の予兆を感じたプレイヤーは、車を路肩に寄せて停車したり、建物に入ったり、救急隊員を呼ぶための時間を稼ぐことができます。よりハードコアなサーバーにしたい場合は、Config.UI.ShowCrisisWarning = falseを設定して警告をオフにしてください。
オフライン中の進行
デフォルトでは、プレイヤーがログアウトしている間も時間は経過し続けます。そのため、離脱症状の状態でログアウトしたプレイヤーは、状態が悪化して戻ってくることになります。Config.Withdrawal.OfflineCapは進行の上限を制限するため(デフォルトでは12時間)、2週間ぶりに戻ってきたプレイヤーがいきなりクライシス状態に叩き落とされることはありません。
ログアウト時に完全に停止させたい場合は、Config.Withdrawal.RunsOffline = falseに設定してください。