Dipendenza e astinenza
Dipendenza e astinenza
Questa è la parte che rende uno script di droga degno di essere utilizzato. Una sostanza che si limita a produrre un effetto è un semplice consumabile. Una sostanza che cambia ciò che un personaggio deve fare domani è una storia.
Diventare dipendenti
| Campo | Significato |
|---|---|
| Chance | Probabilità percentuale per dose di aumento del livello di dipendenza |
| Doses | Dipendenza garantita a questo numero di dosi, indipendentemente dalla probabilità |
| Tolerance | Quanta tolleranza aggiunge ogni dose |
| Ceiling | Il massimo che la tolleranza può raggiungere, da 100 a 1000 |
| Decay | Ore di pulizia prima che il livello inizi a calare |
| Cross-tolerance | Le dosi aumentano anche la tolleranza di altre sostanze nella stessa categoria, a metà tasso |
| Hidden | Al giocatore non viene detto che è dipendente finché non inizia effettivamente l'astinenza |
La tolleranza parte da 100 e sale. È il motivo per cui un consumatore di lungo corso ha bisogno di quantità maggiori della stessa sostanza per sentire qualcosa, e non si azzera quando lo fa il livello di dipendenza.
Con Config.ToleranceDamping attivo, la tolleranza indebolisce l'effetto — più un personaggio è tollerante, più gli effetti risultano deboli, spingendolo così a inseguirli con dosi maggiori e più frequenti. È questo il circolo vizioso che affonda un tossicodipendente.
Hidden è l'impostazione che la maggior parte dei server sfrutta meno. Con questa opzione attiva, il giocatore non ha alcuna voce nell'HUD né alcuna notifica fino all'arrivo della prima fase di astinenza: scopre di avere un problema nello stesso modo in cui lo scoprirebbe una persona reale.
Fasi di astinenza
Le fasi sono regolate dal tempo trascorso dall'ultima dose, non da un conto alla rovescia che parte quando l'effetto finisce. Un giocatore che si rifornisce ogni ora non vede mai la prima fase; un giocatore che esaurisce le scorte alle 3 del mattino si sveglia direttamente alla terza fase.
Le quattro fasi predefinite:
| Fase | Dopo | Sintomi |
|---|---|---|
| Restless | 120 min | craving, sweating |
| Shaking | 240 min | tremor, aim sway, wobble |
| Sick | 360 min | blur, vomiting, stumbling, health drain |
| Crisis | 480 min | seizure, blackout |
Aggiungi, rimuovi e rimodula i tempi liberamente. Tutti e dodici i sintomi sono disponibili per qualsiasi fase: craving, sweating, tremor, aimsway, wobble, blur, slowed, vomiting, stumbling, healthdrain, seizure, blackout.
Crisi
Contrassegna una fase come crisis e questa smette di essere un fastidio costante per diventare un vero e proprio evento.
| Campo | Significato |
|---|---|
| Repeat every | Secondi tra un attacco e l'altro mentre ci si trova in questa fase |
| Warning | Secondi di preavviso che il giocatore riceve per primi |
| Blackout | Per quanto tempo lo schermo diventa nero |
| Death timer | Secondi prima che la crisi risulti fatale, se nessuno interviene ad aiutare |
Il preavviso è ciò che trasforma una crisi in gioco di ruolo. Un giocatore che la sente arrivare ha il tempo di accostare, entrare in un edificio o chiamare un medico via radio. Disattiva l'avviso con Config.UI.ShowCrisisWarning = false se desideri un server più spietato.
Progressione offline
Per impostazione predefinita l'orologio continua a girare mentre un giocatore è disconnesso, quindi chi si scollega in astinenza tornerà in condizioni peggiori. Config.Withdrawal.OfflineCap limita il livello massimo di progressione — 12 ore di default — in modo che un giocatore che ritorna dopo due settimane non venga catapultato direttamente in una crisi.
Imposta Config.Withdrawal.RunsOffline = false per congelare completamente il processo al momento della disconnessione.