Adicción y abstinencia
Addiction and withdrawal
Esta es la parte que hace que un script de drogas valga la pena. Una sustancia que solo produce un efecto es un consumible. Una sustancia que cambia lo que un personaje tiene que hacer mañana es una historia.
Getting hooked
| Field | Meaning |
|---|---|
| Chance | Probabilidad en porcentaje por dosis de que aumente el nivel de adicción |
| Doses | Enganche garantizado con esta cantidad de dosis, sin importar la probabilidad |
| Tolerance | Cuánta tolerancia añade cada dosis |
| Ceiling | El máximo que puede alcanzar la tolerancia, de 100 a 1000 |
| Decay | Horas sin consumir antes de que el nivel empiece a bajar |
| Cross-tolerance | Las dosis también aumentan la tolerancia a otras sustancias de la misma categoría, a la mitad de velocidad |
| Hidden | Al jugador no se le avisa que es adicto hasta que el síndrome de abstinencia realmente comienza |
La tolerancia empieza en 100 y sube. Es la razón por la cual un consumidor de larga duración necesita más cantidad de lo mismo para sentir algo, y no se reinicia cuando lo hace el nivel de adicción.
Con Config.ToleranceDamping activado, la tolerancia en realidad debilita el efecto — cuanto más tolerante es un personaje, más tenues se sienten los efectos, por lo que terminan persiguiéndolo con dosis más grandes y frecuentes. Ese es el bucle que hunde más a un adicto.
Hidden es la configuración que la mayoría de los servidores infrautilizan. Con ella activada, el jugador no tiene entrada en la HUD ni notificación hasta que llega la primera etapa de abstinencia; descubren que tienen un problema de la misma manera que lo haría una persona real.
Withdrawal stages
Las etapas están impulsadas por el tiempo transcurrido desde la última dosis, no por una cuenta atrás que empieza cuando el efecto termina. Un jugador que se recarga cada hora nunca ve la primera etapa; un jugador que se queda sin nada a las 3 a.m. se despierta en la tercera etapa.
Las cuatro etapas predeterminadas:
| Stage | After | Symptoms |
|---|---|---|
| Restless | 120 min | ansia, sudoración |
| Shaking | 240 min | temblor, desviación de la mira, tambaleo |
| Sick | 360 min | visión borrosa, vómitos, tropiezos, pérdida de salud |
| Crisis | 480 min | convulsión, desmayo |
Añádelas, elimínalas y reconfigura sus tiempos libremente. Los doce síntomas están disponibles en cualquier etapa: craving, sweating, tremor, aimsway, wobble, blur, slowed, vomiting, stumbling, healthdrain, seizure, blackout.
Crises
Marca una etapa como una crisis y dejará de ser una molestia constante para convertirse en un evento.
| Field | Meaning |
|---|---|
| Repeat every | Segundos entre ataques mientras se está en esta etapa |
| Warning | Segundos de advertencia que recibe el jugador primero |
| Blackout | Cuánto tiempo se apaga la pantalla |
| Death timer | Segundos antes de que la crisis cause la muerte, si nadie ayuda |
La advertencia es lo que convierte una crisis en rol. Un jugador que siente que se acercará tiene tiempo para orillar su vehículo, entrar a un lugar o pedir ayuda a un médico. Desactiva la advertencia con Config.UI.ShowCrisisWarning = false si quieres un servidor más cruel.
Offline progression
Por defecto, el reloj sigue corriendo mientras un jugador está desconectado, por lo que alguien que se desconecta con abstinencia regresa peor. Config.Withdrawal.OfflineCap limita hasta dónde puede avanzar — 12 horas por defecto — para que un jugador que regresa después de quince días no caiga directamente en una crisis.
Configura Config.Withdrawal.RunsOffline = false para congelarlo por completo al desconectarse.