Overdose
Overdose
Overdose não é por substância e não é aleatório. É uma carga corporal para a qual cada dose ativa contribui e que decai em tempo real, um ponto por segundo.
Como a carga funciona
Cada substância tem um custo, definido no editor. Consumi-la adiciona esse custo à carga do jogador. A carga então decai sozinha. Consuma uma coisa e espalhe, e nada acontece. Consuma quatro coisas em dez minutos e a carga nunca tem a chance de diminuir.
Quando a carga ultrapassa Config.Overdose.Threshold — 100 por padrão — o personagem desmaia.
É por isso que o sistema pune a velocidade em vez da quantidade. Um jogador pode usar a noite toda e ficar bem; um jogador que acumula três doses em cinco minutos vai parar no chão. Esse é o comportamento que você quer ensinar.
Como é o colapso
| Campo | Significado |
|---|---|
| Collapse | O personagem entra em ragdoll onde está |
| Blackout | A tela escurece |
| Bleed out | Segundos antes de ser fatal, por substância, recorrendo a Config.Overdose.BleedOut |
| Lethal | Chance percentual de morrer instantaneamente sem nenhuma janela de tempo |
| Hospital | Para onde eles acordam se ninguém aparecer |
| Rescue item | Um item que outro jogador pode usar para trazê-los de volta |
| Rescue window | Por quanto tempo esse item funciona |
Defina Hospital = false na substância e deixe Config.Overdose.Hospital em paz se preferir entregar o jogador caído ao seu script de ambulância em vez de movê-lo você mesmo.
Resgate
Se Config.Overdose.AllowRescue estiver ativado e a substância especificar um item de resgate, qualquer jogador próximo que o possua poderá usá-lo dentro da janela de resgate. Essa é a mecânica de naloxona, e vale a pena construir uma economia de itens em torno dela — ela dá aos não-médicos um motivo para carregar algo e dá a uma overdose a chance de terminar em uma história em vez de um respawn.
Mistura
Misturar é o que realmente mata. Consumir qualquer substância enquanto outra ainda está ativa multiplica a carga que a nova dose adiciona por Config.Overdose.MixMultiplier. Certos pares de categorias são ainda piores — um opioide em cima de um depressor, ou o clássico speedball de estimulante mais opioide — e elevam a carga pelo seu próprio multiplicador de Config.Overdose.DangerousMixes. Um jogador que se limita a uma coisa de cada vez está muito mais seguro do que um que acumula.