Overdose
Overdose
Overdose nie działa na zasadzie pojedynczych substancji ani losowości. Jest to obciążenie organizmu (body load), do którego przyczynia się każda aktywna dawka i które maleje w czasie rzeczywistym – o jeden punkt na sekundę.
Jak działa obciążenie
Każda substancja ma swój koszt (cost), zdefiniowany w edytorze. Jej zażycie dodaje ten koszt do obciążenia gracza. Obciążenie spada następnie samoistnie. Weź jedną rzecz i poczekaj – nic się nie stanie. Weź cztery rzeczy w ciągu dziesięciu minut, a obciążenie nigdy nie zdąży spadnieć.
Gdy obciążenie przekroczy Config.Overdose.Threshold – domyślnie 100 – postać upada.
Dlatego system karze tempo, a nie ilość. Gracz może zażywać substancje przez cały wieczór i wszystko będzie w porządku; gracz, który połączy trzy dawki w pięć minut, ląduje na podłodze. Takie zachowanie chcesz wyrobić.
Jak wygląda zapaść
| Pole | Znaczenie |
|---|---|
| Collapse | Postać wpada w ragdoll tam, gdzie stoi |
| Blackout | Ekran gaśnie |
| Bleed out | Liczba sekund przed śmiercią, zależna od substancji, z powrotem do Config.Overdose.BleedOut |
| Lethal | Procentowa szansa na natychmiastową śmierć bez żadnego okna czasowego |
| Hospital | Miejsce, do którego trafiają, jeśli nikt nie przyjdzie |
| Rescue item | Przedmiot, którego inny gracz może użyć, aby ich postawić na nogi |
| Rescue window | Czas, przez który dany przedmiot działa |
Ustaw Hospital = false przy danej substancji i pozostaw Config.Overdose.Hospital bez zmian, jeśli wolisz przekazać nieprzytomnego gracza swojemu skryptowi karetki, zamiast teleportować go samodzielnie.
Ratunek
Jeśli Config.Overdose.AllowRescue jest włączone, a substancja definiuje przedmiot ratunkowy, każdy pobliski gracz trzymający go w ręce może go użyć w wyznaczonym oknie czasowym. To mechanika naloksonu, wokół której warto zbudować gospodarkę przedmiotami – daje ona graczom niemedycznym powód do noszenia czegoś przy sobie i sprawia, że przedawkowanie kończy się historią, a nie zwykłym odrodzeniem (respawnem).
Mieszanie
To mieszanie substancji tak naprawdę zabija. Zażycie jakiejkolwiek substancji, gdy inna jest jeszcze aktywna, mnoży obciążenie dodawane przez nową dawkę przez Config.Overdose.MixMultiplier. Poszczególne pary kategorii są jeszcze gorsze – opioid w połączeniu z depresantem lub klasyczny speedball (stymulant plus opioid) – i gwałtownie zwiększają obciążenie za sprawą własnego mnożnika z Config.Overdose.DangerousMixes. Gracz, który trzyma się jednej rzeczy naraz, jest znacznie bezpieczniejszy niż ten, który łączy substancje.