Verslaving & afkickverschijnselen
Addiction and withdrawal
Dit is het deel dat een drugs-script de moeite waard maakt om te draaien. Een substantie die alleen een effect heeft, is een verbruiksartikel. Een substantie die verandert wat een personage morgen moet doen, is een verhaallijn.
Getting hooked
| Field | Meaning |
|---|---|
| Chance | Percentagem kans per dosis dat het verslavingsniveau stijgt |
| Doses | Een gegarandeerde verslaving bij dit aantal dosissen, ongeacht de kans |
| Tolerance | Hoeveel tolerantie elke dosis toevoegt |
| Ceiling | Het maximum dat de tolerantie kan bereiken, 100 tot 1000 |
| Decay | Uren clean blijven voordat het niveau begint te dalen |
| Cross-tolerance | Dosissen verhogen ook de tolerantie voor andere substanties in dezelfde categorie, aan een halve snelheid |
| Hidden | De speler krijgt niet te horen dat hij verslaafd is totdat de afkickverschijnselen daadwerkelijk beginnen |
Tolerantie begint bij 100 en stijgt. Dit is de reden waarom een langdurige gebruiker meer van hetzelfde nodig heeft om überhaupt iets te voelen, en het wordt niet gereset wanneer het verslavingsniveau dat wel wordt.
Met Config.ToleranceDamping ingeschakeld, verzwakt tolerantie feitelijk de high — hoe tolerantider een personage is, hoe vaager de effecten aanvoelen, waardoor ze het uiteindelijk najagen met grotere en frequentere dosissen. Dat is de cirkel die een verslaafde dieper de put in trekt.
Hidden is de instelling die de meeste servers onderbenutten. Hiermee ingeschakeld heeft een speler geen HUD-melding en geen notificatie totdat de eerste afkickfase aanbreekt — ze komen erachter dat ze een probleem hebben op dezelfde manier als een echt persoon dat zou doen.
Withdrawal stages
Fases worden gestuurd door tijd verstreken sinds de laatste dosis, niet door een aftelling die begint wanneer het effect eindigt. Een speler die elk uur bijpompt ziet fase één nooit; een speler die om 3 uur 's nachts door zijn voorraad heen is, wakker wordt in fase drie.
De vier standaard fases:
| Stage | After | Symptoms |
|---|---|---|
| Restless | 120 min | craving, sweating |
| Shaking | 240 min | tremor, aim sway, wobble |
| Sick | 360 min | blur, vomiting, stumbling, health drain |
| Crisis | 480 min | seizure, blackout |
Voeg ze vrijelijk toe, verwijder ze en pas de timing aan. Alle twaalf symptomen zijn beschikbaar in elke fase: craving, sweating, tremor, aimsway, wobble, blur, slowed, vomiting, stumbling, healthdrain, seizure, blackout.
Crises
Markeer een fase als een crisis en het houdt op een constante last te zijn en wordt een gebeurtenis.
| Field | Meaning |
|---|---|
| Repeat every | Seconden tussen aanvallen tijdens deze fase |
| Warning | Seconden waarschuwing die de speler als eerst krijgt |
| Blackout | Hoe lang het scherm op zwart gaat |
| Death timer | Seconden voordat de crisis dodelijk is, als niemand helpt |
De waarschuwing is wat een crisis omtovert tot roleplay. Een speler die het voelt aankomen heeft tijd om aan de kant te gaan, naar binnen te gaan, of om een medic te roepen. Zet de waarschuwing uit met Config.UI.ShowCrisisWarning = false als je een fellere server wilt.
Offline progression
Standaard blijft de klok doorlopen terwijl een speler is uitgelogd, dus iemand die uitlogt tijdens afkickverschijnselen komt er erger aan toe terug. Config.Withdrawal.OfflineCap beperkt hoe ver het kan vorderen — standaard 12 uur — zodat een speler die na twee weken terugkeert niet direct in een crisis belandt.
Stel Config.Withdrawal.RunsOffline = false in om het volledig te bevriezen bij het uitloggen.