Doctors & treatment
医師と治療
診断できない中毒なんて、ただのデバフにすぎません。これこそが、医療従事者の存在意義を際立たせる要素です。
患者の診察
Config.Medical.Jobs に登録されており、かつ Config.Medical.MinGrade 以上の職に就いているプレイヤーは、誰かのそばで /examine を実行するか、ターゲットリソースを使用している場合はターゲットオプションを使用できます。これにより、毒物検査の結果が表示されます。
Config.Medical = {
Jobs = { 'ambulance', 'ems', 'doctor' },
MinGrade = 0,
Distance = 2.0,
NotifyPatient = true,
Command = 'examine',
}距離制限はサーバー側で厳格に適用され、治療についても同様です。マップの遠く離れた場所から実行することはできません。
チャートに表示される内容
これは医療タブの 物質ごと に設定され、ここからロールプレイが始まります:
| トグル | オフ時の効果 |
|---|---|
| 物質を表示 | ドラッグの名前が隠され、医療従事者にはカテゴリと症状のみが表示されます |
| レベルを表示 | 中毒のパーセンテージや耐性の数値が表示されません |
| ステージを表示 | 離脱症状のステージ名が表示されません |
| 最終投与を表示 | 最後にいつ使用したかが不明になります |
| 履歴を表示 | 最近の投与履歴と摂取方法が表示されません(デフォルトでオフ) |
カテゴリ以外すべてが隠されたデザイナーズドラッグは、患者の見た目から医療従事者に状況判断を強います。すべてが表示された一般的なストリートドラッグは、実際の検査結果のように読み取れます。経済システム全体でこの2つを混在させることで、すべての診察が同じように感じられるのを防ぎます。
Config.Medical.NotifyPatient は、診察されたことを患者に通知します。これをオンにしておくのが通常は正解です。医師が患者の背後でこっそりチャートを読む行為は、通知そのものよりもプレイヤーをイライラさせがちだからです。
治療
各物質は独自の治療アイテムを定義しており、それぞれに適用範囲があります:
| 範囲 | 効果 |
|---|---|
overdose |
ダウンしたプレイヤーを蘇生します |
withdrawal |
離脱症状のタイマーをリセットし、完治はさせずに症状を抑え込みます |
addiction |
治療の数値(1単位あたり10ポイント)に応じて中毒レベルを軽減します |
治療は患者の実際の状態と照らし合わせて判定されるため、2つの物質で共有されているアイテムは、実際に苦しんでいる方の物質に適用されます。
リハビリ
| 項目 | 意味 |
|---|---|
| リハビリ日数 | 中毒が完全に解消されるまでに必要なゲーム内でのクリーンな日数 |
| 再発率 | 治療後に中毒が再発する確率(%) |
| リハビリ費用 | 滞在にかかる費用 |
再発率が存在するため、Config.Withdrawal.ClearOnDeath = false に設定する理由が生まれます。もし死亡によって中毒がリセットされるなら、誰もリハビリにお金を払わなくなります。
ドラッグ検査
医療従事者は詳細なチャートを読み取りますが、警察が得られる情報はより簡潔です。Config.DrugTest.Jobs に含まれるジョブであれば、近くにいるプレイヤーに対して /drugtest [id] を実行し、明確な結果(検出された物質を含む陽性、またはクリーン)を得ることができます。検査はすべての物質を検出するため、物質ごとの表示トグルは無視されます。