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Doctors & treatment

医師と治療

診断できない中毒なんて、ただのデバフにすぎません。これこそが、医療従事者の存在意義を際立たせる要素です。

患者の診察

Config.Medical.Jobs に登録されており、かつ Config.Medical.MinGrade 以上の職に就いているプレイヤーは、誰かのそばで /examine を実行するか、ターゲットリソースを使用している場合はターゲットオプションを使用できます。これにより、毒物検査の結果が表示されます。

config.lua
Config.Medical = {
    Jobs = { 'ambulance', 'ems', 'doctor' },
    MinGrade = 0,
    Distance = 2.0,
    NotifyPatient = true,
    Command = 'examine',
}

距離制限はサーバー側で厳格に適用され、治療についても同様です。マップの遠く離れた場所から実行することはできません。

チャートに表示される内容

これは医療タブの 物質ごと に設定され、ここからロールプレイが始まります:

トグル オフ時の効果
物質を表示 ドラッグの名前が隠され、医療従事者にはカテゴリと症状のみが表示されます
レベルを表示 中毒のパーセンテージや耐性の数値が表示されません
ステージを表示 離脱症状のステージ名が表示されません
最終投与を表示 最後にいつ使用したかが不明になります
履歴を表示 最近の投与履歴と摂取方法が表示されません(デフォルトでオフ)

カテゴリ以外すべてが隠されたデザイナーズドラッグは、患者の見た目から医療従事者に状況判断を強います。すべてが表示された一般的なストリートドラッグは、実際の検査結果のように読み取れます。経済システム全体でこの2つを混在させることで、すべての診察が同じように感じられるのを防ぎます。

Config.Medical.NotifyPatient は、診察されたことを患者に通知します。これをオンにしておくのが通常は正解です。医師が患者の背後でこっそりチャートを読む行為は、通知そのものよりもプレイヤーをイライラさせがちだからです。

治療

各物質は独自の治療アイテムを定義しており、それぞれに適用範囲があります:

範囲 効果
overdose ダウンしたプレイヤーを蘇生します
withdrawal 離脱症状のタイマーをリセットし、完治はさせずに症状を抑え込みます
addiction 治療の数値(1単位あたり10ポイント)に応じて中毒レベルを軽減します

治療は患者の実際の状態と照らし合わせて判定されるため、2つの物質で共有されているアイテムは、実際に苦しんでいる方の物質に適用されます。

リハビリ

項目 意味
リハビリ日数 中毒が完全に解消されるまでに必要なゲーム内でのクリーンな日数
再発率 治療後に中毒が再発する確率(%)
リハビリ費用 滞在にかかる費用

再発率が存在するため、Config.Withdrawal.ClearOnDeath = false に設定する理由が生まれます。もし死亡によって中毒がリセットされるなら、誰もリハビリにお金を払わなくなります。

ドラッグ検査

医療従事者は詳細なチャートを読み取りますが、警察が得られる情報はより簡潔です。Config.DrugTest.Jobs に含まれるジョブであれば、近くにいるプレイヤーに対して /drugtest [id] を実行し、明確な結果(検出された物質を含む陽性、またはクリーン)を得ることができます。検査はすべての物質を検出するため、物質ごとの表示トグルは無視されます。