Overdose
Overdose
Overdose n'est pas lié à une substance spécifique et ce n'est pas aléatoire. C'est une charge corporelle à laquelle chaque dose active contribue et qui diminue en temps réel, à raison d'un point par seconde.
Comment fonctionne la charge
Chaque substance a un coût, défini dans l'éditeur. En la consommant, ce coût s'ajoute à la charge du joueur. La charge diminue ensuite d'elle-même. Consommez une seule chose et attendez, et rien ne se passe. Consommez quatre choses en dix minutes et la charge n'a jamais l'occasion de redescendre.
Lorsque la charge dépasse Config.Overdose.Threshold — fixé à 100 par défaut — le personnage s'effondre.
C'est pourquoi le système punit la vitesse plutôt que la quantité. Un joueur peut consommer toute la soirée sans problème ; un joueur qui cumule trois doses en cinq minutes se retrouve au sol. C'est le comportement que vous souhaitez encourager.
À quoi ressemble l'effondrement
| Champ | Signification |
|---|---|
| Collapse | Le personnage tombe en ragdoll sur place |
| Blackout | L'écran devient noir |
| Bleed out | Secondes avant que cela ne soit fatal, par substance, en se repliant sur Config.Overdose.BleedOut |
| Lethal | Pourcentage de chance de mourir sur le coup sans aucun délai |
| Hospital | L'endroit où ils se réveillent si personne ne vient |
| Rescue item | Un objet qu'un autre joueur peut utiliser pour les ranimer |
| Rescue window | Le temps pendant lequel cet objet fonctionne |
Définissez Hospital = false sur la substance et laissez Config.Overdose.Hospital tranquille si vous préférez confier le joueur inconscient à votre script d'ambulance plutôt de le déplacer vous-même.
Réanimation
Si Config.Overdose.AllowRescue est activé et que la substance désigne un objet de réanimation, tout joueur à proximité qui le possède peut l'utiliser pendant la fenêtre de réanimation. C'est la mécanique de la naloxone, et cela vaut la peine de construire une économie d'objets autour — cela donne aux non-médecins une raison de transporter quelque chose, et donne à une overdose une chance de se terminer par une histoire plutôt que par un respawn.
Mélange
C'est le mélange qui tue réellement. Prendre n'importe quelle substance alors qu'une autre est encore active multiplie la charge ajoutée par la nouvelle dose par Config.Overdose.MixMultiplier. Certaines paires de catégories sont pires encore — un opioïde par-dessus un dépresseur, ou le classique speedball stimulant-plus-opioïde — et font monter en flèche la charge grâce à leur propre multiplicateur provenant de Config.Overdose.DangerousMixes. Un joueur qui s'en tient à une seule chose à la fois est bien plus en sécurité qu'un joueur qui cumule.