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Addiction & withdrawal

Addiction et sevrage

C'est ce qui rend un script de drogue vraiment intéressant. Une substance qui ne fait qu'effet n'est qu'un simple consommable. Une substance qui change ce qu'un personnage doit faire le lendemain devient une intrigue.

Devenir accro

Champ Signification
Chance Pourcentage de chance par dose d'augmenter le niveau d'addiction
Doses Un accrochage garanti à ce nombre de doses, peu importe la chance
Tolérance La quantité de tolérance ajoutée par chaque dose
Plafond Le maximum que la tolérance peut atteindre, de 100 à 1000
Décroissance Heures sans consommer avant que le niveau ne commence à baisser
Tolérance croisée Les doses augmentent aussi la tolérance des autres substances de la même catégorie, à moitié taux
Caché Le joueur n'est pas prévenu qu'il est accro tant que le sevrage ne commence pas vraiment

La tolérance commence à 100 et augmente. C'est la raison pour laquelle un consommateur de longue date a besoin de plus de la même chose pour ressentir quelque chose, et elle ne se réinitialise pas lorsque le niveau d'addiction le fait.

Avec Config.ToleranceDamping activé, la tolérance affaiblit réellement l'effet — plus un personnage est tolérant, plus les effets semblent atténués, ce qui le pousse à consommer des doses plus importantes et plus fréquentes. C'est la boucle qui enfonce un dépendant.

Caché est le paramètre le plus sous-utilisé par les serveurs. Lorsqu'il est activé, le joueur n'a aucune entrée sur le HUD ni de notification jusqu'à l'arrivée de la première phase de sevrage — il découvre qu'il a un problème de la même manière qu'une vraie personne.

Phases de sevrage

Les phases sont déterminées par le temps écoulé depuis la dernière dose, et non par un compte à rebours qui commence lorsque l'effet se termine. Un joueur qui se relance toutes les heures ne verra jamais la première phase ; un joueur qui tombe à court à 3h du matin se réveillera en phase trois.

Les quatre phases par défaut :

Phase Après Symptômes
Agité 120 min envie, sueurs
Tremblements 240 min tremblement, instabilité de la visée, oscillation
Malade 360 min flou, vomissements, démarche mal assurance, perte de santé
Crise 480 min convulsion, perte de connaissance

Ajoutez, supprimez et modifiez les temps librement. Les douze symptômes sont disponibles pour n'importe quelle phase : craving, sweating, tremor, aimsway, wobble, blur, slowed, vomiting, stumbling, healthdrain, seizure, blackout.

Crises

Marquez une phase comme une crise et elle cesse d'être une contrainte constante pour devenir un véritable événement.

Champ Signification
Répéter toutes les Secondes entre les attaques pendant cette phase
Avertissement Secondes d'avertissement reçues par le joueur en premier
Perte de connaissance Durée pendant laquelle l'écran s'éteint
Chrono de mort Secondes avant que la crise ne tue, si personne n'aide

L'avertissement est ce qui transforme une crise en scène de rôleplay. Un joueur qui la sent venir a le temps de se garer, de rentrer à l'intérieur ou d'appeler un médecin à l'aide. Désactivez l'avertissement avec Config.UI.ShowCrisisWarning = false si vous voulez un serveur plus impitoyable.

Progression hors ligne

Par défaut, l'horloge continue de tourner lorsqu'un joueur est déconnecté, de sorte que quelqu'un qui se déconnecte en sevrage revient dans un pire état. Config.Withdrawal.OfflineCap limite sa progression maximale — 12 heures par défaut — pour qu'un joueur qui revient après deux semaines ne se retrouve pas directement plongé en crise.

Définissez Config.Withdrawal.RunsOffline = false pour figer totalement la progression à la déconnexion.