Abhängigkeit & Entzug
Addiction and withdrawal
Das ist der Teil, der ein Drug-Script wirklich lohnenswert macht. Eine Substanz, die nur einen Effekt auslöst, ist ein Konsumgut. Eine Substanz, die verändert, was ein Charakter morgen tun muss, ist eine Storyline.
Getting hooked
| Field | Meaning |
|---|---|
| Chance | Prozentuale Wahrscheinlichkeit pro Dosis, dass das Suchtlevel steigt |
| Doses | Eine garantierte Abhängigkeit bei dieser Anzahl an Dosen, unabhängig von der Chance |
| Tolerance | Wie viel Toleranz jede Dosis hinzufügt |
| Ceiling | Das Maximum, das die Toleranz erreichen kann, 100 bis 1000 |
| Decay | Stunden an Sauberkeit, bevor das Level beginnt zu sinken |
| Cross-tolerance | Dosen erhöhen auch die Toleranz für andere Substanzen derselben Kategorie mit halber Rate |
| Hidden | Dem Spieler wird nicht mitgeteilt, dass er süchtig ist, bis der Entzug tatsächlich beginnt |
Die Toleranz beginnt bei 100 und steigt an. Sie ist der Grund, warum ein Langzeitkonsument mehr von derselben Sache braucht, um überhaupt noch etwas zu spüren, und sie wird nicht zurückgesetzt, wenn das Suchtlevel sinkt.
Bei aktiviertem Config.ToleranceDamping schwächt die Toleranz den Rausch tatsächlich ab – je toleranter ein Charakter ist, desto schwächer fühlen sich die Effekte an, sodass er am Ende mit größeren underen häufigeren Dosen nachlegen muss. Genau das ist die Spirale, die einen Süchtigen tiefer hineinzieht.
Hidden ist die Einstellung, die die meisten Server unterschätzen. Wenn sie aktiv ist, hat ein Spieler keinen HUD-Eintrag und keine Benachrichtigung, bis die erste Entzugsstufe eintritt – er merkt erst dann, dass er ein Problem hat, wenn es im echten Leben auch so wäre.
Withdrawal stages
Die Stufen werden durch die Zeit seit der letzten Dosis angetrieben, nicht durch einen Countdown, der beginnt, wenn der Effekt endet. Ein Spieler, der stündlich nachlegt, sieht niemals Stufe eins; ein Spieler, der um 3 Uhr nachts auf dem Trockenen sitzt, wacht in Stufe drei auf.
Die vier Standardstufen:
| Stage | After | Symptoms |
|---|---|---|
| Restless | 120 min | craving, sweating |
| Shaking | 240 min | tremor, aim sway, wobble |
| Sick | 360 min | blur, vomiting, stumbling, health drain |
| Crisis | 480 min | seizure, blackout |
Füge sie beliebig hinzu, entferne sie oder passe das Timing an. Alle zwölf Symptome stehen für jede Stufe zur Verfügung: craving, sweating, tremor, aimsway, wobble, blur, slowed, vomiting, stumbling, healthdrain, seizure, blackout.
Crises
Markiere eine Stufe als Krise, und sie hört auf, ein konstanter Ballast zu sein, sondern wird zu einem Event.
| Field | Meaning |
|---|---|
| Repeat every | Sekunden zwischen den Anfällen während dieser Stufe |
| Warning | Sekunden Vorwarnung, die der Spieler zuerst erhält |
| Blackout | Wie lange der Bildschirm schwarz wird |
| Death timer | Sekunden, bevor die Krise tödlich endet, wenn niemand hilft |
Die Warnung ist das, was eine Krise zu Roleplay macht. Ein Spieler, der sie spürt, hat Zeit, rechts ranzufahren, ins Haus zu gehen oder nach einem Medic zu rufen. Schalte die Warnung mit Config.UI.ShowCrisisWarning = false aus, wenn du einen gnadenloseren Server willst.
Offline progression
Standardmäßig läuft die Uhr weiter, während ein Spieler ausgeloggt ist, sodass jemand, der im Entzug ausloggt, in einem schlechteren Zustand zurückkehrt. Config.Withdrawal.OfflineCap begrenzt, wie weit der Fortschritt voranschreiten kann – standardmäßig 12 Stunden –, damit ein Spieler, der nach zwei Wochen zurückkehrt, nicht direkt in eine Krise geworfen wird.
Setze Config.Withdrawal.RunsOffline = false, um den Entzug beim Ausloggen komplett einzufrieren.