Overdose
Overdose
Overdose ist nicht substanzbezogen und nicht zufällig. Es ist eine körperliche Belastung (Body Load), zu der jede aktive Dosis beiträgt und die in Echtzeit abklingt – genau ein Punkt pro Sekunde.
So funktioniert die Belastung
Jede Substanz hat einen Wert (Cost), der im Editor festgelegt wird. Die Einnahme addiert diesen Wert zur Belastung des Spielers. Die Belastung baut sich daraufhin von selbst ab. Nimm eine Sache und warte, und es passiert nichts. Nimm vier Dinge in zehn Minuten, und die Belastung hat keine Chance zu sinken.
Wenn die Belastung Config.Overdose.Threshold überschreitet – standardmäßig 100 –, geht der Charakter zu Boden.
Aus diesem Grund bestraft das System die Geschwindigkeit und nicht die Menge. Ein Spieler kann den ganzen Abend konsumieren und es ist alles in Ordnung; ein Spieler, der innerhalb von fünf Minuten drei Dosen stapelt, liegt auf dem Boden. Das ist das Verhalten, das du vermitteln möchtest.
Wie ein Kollaps aussieht
| Feld | Bedeutung |
|---|---|
| Collapse | Der Charakter wird zum Ragdoll an Ort und Stelle |
| Blackout | Der Bildschirm wird schwarz |
| Bleed out | Sekunden, bevor es tödlich wird (pro Substanz), fällt auf Config.Overdose.BleedOut zurück |
| Lethal | Prozentuale Chance, sofort und ohne jegliches Zeitfenster zu sterben |
| Hospital | Der Ort, an dem sie aufwachen, wenn niemand kommt |
| Rescue item | Ein Gegenstand, den ein anderer Spieler benutzen kann, um sie zurückzuholen |
| Rescue window | Die Zeitspanne, in der dieser Gegenstand funktioniert |
Setze Hospital = false bei der Substanz und belasse Config.Overdose.Hospital so wie es ist, wenn du den am Boden liegenden Spieler lieber an dein Ambulanz-Script übergeben möchtest, anstatt ihn selbst zu bewegen.
Rettung (Rescue)
Wenn Config.Overdose.AllowRescue aktiviert ist und die Substanz ein Rettungsitem benennt, kann jeder in der Nähe befindliche Spieler, der dieses hält, es innerhalb des Rettungsfensters verwenden. Das ist die Naloxon-Mechanik, und es lohnt sich, eine Item-Wirtschaft darum herum aufzubauen – sie gibt Nicht-Sanitätern einen Grund, etwas bei sich zu tragen, und sorgt dafür, dass eine Überdosierung eher in einer Story als in einem Respawn endet.
Mischen (Mixing)
Das Mischen ist das, was tatsächlich tötet. Die Einnahme einer Substanz, während eine andere noch aktiv ist, multipliziert die Belastung, die die neue Dosis hinzufügt, mit Config.Overdose.MixMultiplier. Bestimmte Kategorienpaare sind noch schlimmer – ein Opioid zusätzlich zu einem Depressivum oder der klassische Stimulanzien-plus-Opioid-Speedball –, und lassen die Belastung durch ihren eigenen Multiplikator aus Config.Overdose.DangerousMixes nach oben schnellen. Ein Spieler, der bei einer Sache bleibt, ist weitaus sicherer als einer, der kombiniert.