Dependență și sevraj
Addiction and withdrawal
Aceasta este partea care face ca un script de droguri să merite folosit. O substanță care are doar un efect este un simplu consumabil. O substanță care schimbă ceea ce trebuie să facă un personaj mâine este o poveste.
Getting hooked
| Field | Meaning |
|---|---|
| Chance | Șansa procentuală per doză de creștere a nivelului de dependență |
| Doses | Dependență garantată la acest număr de doze, indiferent de șansă |
| Tolerance | Câtă toleranță adaugă fiecare doză |
| Ceiling | Valoarea maximă pe care o poate atinge toleranța, de la 100 la 1000 |
| Decay | Ore de abstinență înainte ca nivelul să înceapă să scadă |
| Cross-tolerance | Dozele cresc și toleranța la alte substanțe din aceeași categorie, la jumătate din rată |
| Hidden | Jucătorul nu este informat că este dependent până când sevrajul nu începe efectiv |
Toleranța începe de la 100 și crește. Este motivul pentru a cărui cauză un consumator cronic are nevoie de o cantitate mai mare din același produs pentru a simți ceva, și nu se resetează odată cu nivelul de dependență.
Cu Config.ToleranceDamping activat, toleranța slăbește de fapt starea de euforie — cu cât un personaj este mai tolerant, cu atât efectele se simt mai slab, așa că ajung să compenseze cu doze mai mari și mai frecvente. Acesta este ciclul care împinge un dependent și mai adânc în problemă.
Hidden este setarea pe care cele mai multe servere o subutilizează. Cu ea activată, jucătorul nu are nicio intrare în HUD și nicio notificare până când apare prima etapă de sevraj — află că are o problemă exact așa cum ar afla o persoană în realitate.
Withdrawal stages
Etapele sunt determinate de timpul scurs de la ultima doză, nu de o numărătoare inversă care începe când efectul se termină. Un jucător care își reînnoiește doza la fiecare oră nu va vedea niciodată prima etapă; un jucător căruia i se termină substanța la 3 dimineața se trezește direct în a treia etapă.
Cele patru etape implicite:
| Stage | After | Symptoms |
|---|---|---|
| Restless | 120 min | poftă, transpirație |
| Shaking | 240 min | tremur, instabilitatea țintei, ezitare |
| Sick | 360 min | vedere încețoșată, vărsături, împiedicare, scăderea vieții |
| Crisis | 480 min | criză epileptică, leșin |
Adaugă, elimină și reprogramează-le după preferințe. Toate cele douăsprezece simptome sunt disponibile în orice etapă: craving, sweating, tremor, aimsway, wobble, blur, slowed, vomiting, stumbling, healthdrain, seizure, blackout.
Crises
Marchează o etapă ca fiind o criză și aceasta nu mai este o povară constantă, ci devine un eveniment.
| Field | Meaning |
|---|---|
| Repeat every | Secunde între atacuri în timpul acestei etape |
| Warning | Secunde de avertizare pe care jucătorul le primește mai întâi |
| Blackout | Cât timp rămâne ecranul negru |
| Death timer | Secunde până când criza provoacă moartea, dacă nimeni nu ajută |
Avertismentul este cel care transformă o criză în roleplay. Un jucător care simte că se apropie are timp să tragă pe dreapta, să intre în clădire sau să strige după un medic. Dezactivează avertismentul cu Config.UI.ShowCrisisWarning = false dacă vrei un server mai dur.
Offline progression
În mod implicit, ceasul continuă să ruleze în timp ce un jucător este deconectat, așa că cineva care se deconectează în sevraj se va întoarce într-o stare și mai rea. Config.Withdrawal.OfflineCap limitează nivelul maxim la care poate progresa — 12 ore în mod implicit — astfel încât un jucător care revine după două săptămâni să nu fie aruncat direct într-o criză.
Setează Config.Withdrawal.RunsOffline = false pentru a o îngheța complet la deconectare.