Addiction & withdrawal
Kecanduan dan sakau
Inilah bagian yang membuat skrip narkoba layak digunakan. Zat yang hanya memberikan efek hanyalah barang konsumtif. Zat yang mengubah apa yang harus dilakukan karakter keesokan harinya adalah sebuah alur cerita.
Terjerumus
| Field | Meaning |
|---|---|
| Chance | Persentase peluang per dosis untuk meningkatkan level kecanduan |
| Doses | Dijamin kecanduan pada jumlah dosis ini, terlepas dari peluang |
| Tolerance | Berapa banyak toleransi yang ditambahkan oleh setiap dosis |
| Ceiling | Batas maksimum toleransi, 100 hingga 1000 |
| Decay | Jam bersih-bersih (tanpa narkoba) sebelum level mulai turun |
| Cross-tolerance | Dosis juga meningkatkan toleransi pada zat lain dalam kategori yang sama, dengan setengah laju |
| Hidden | Pemain tidak diberi tahu bahwa mereka kecanduan hingga sakau benar-benar dimulai |
Toleransi dimulai dari 100 dan terus meningkat. Inilah alasan mengapa pengguna jangka panjang membutuhkan lebih banyak zat yang sama untuk merasakan apa pun, dan toleransi tidak diatur ulang saat level kecanduan diatur ulang.
Dengan Config.ToleranceDamping aktif, toleransi sebenarnya memperlemah efek fly — semakin tinggi toleransi karakter, semakin samar efek yang dirasakan, sehingga mereka akhirnya mengejarnya dengan dosis yang lebih besar dan lebih sering. Itulah siklus yang menjerumuskan pecandu semakin dalam.
Hidden adalah pengaturan yang paling jarang digunakan oleh server. Dengan fitur ini, pemain tidak memiliki entri HUD dan tidak ada notifikasi hingga tahap sakau pertama datang — mereka mengetahui bahwa mereka memiliki masalah dengan cara yang sama seperti orang pada umumnya.
Tahap sakau
Tahap didorong oleh waktu sejak dosis terakhir, bukan oleh hitung mundur yang dimulai saat efeknya berakhir. Pemain yang mengisi ulang setiap jam tidak akan pernah melihat tahap pertama; pemain yang kehabisan stok pada pukul 3 pagi akan terbangun di tahap ketiga.
Empat tahap default:
| Stage | After | Symptoms |
|---|---|---|
| Restless | 120 min | craving, sweating |
| Shaking | 240 min | tremor, aim sway, wobble |
| Sick | 360 min | blur, vomiting, stumbling, health drain |
| Crisis | 480 min | seizure, blackout |
Tambah, hapus, dan atur ulang waktunya secara bebas. Kedua belas gejala tersedia di tahap mana pun: craving, sweating, tremor, aimsway, wobble, blur, slowed, vomiting, stumbling, healthdrain, seizure, blackout.
Krisis
Tandai suatu tahap sebagai krisis dan tahap tersebut berhenti menjadi beban konstan dan mulai menjadi sebuah peristiwa.
| Field | Meaning |
|---|---|
| Repeat every | Detik di antara serangan saat berada di tahap ini |
| Warning | Detik peringatan yang didapatkan pemain terlebih dahulu |
| Blackout | Berapa lama layar menjadi gelap |
| Death timer | Detik sebelum krisis merenggut nyawa, jika tidak ada yang membantu |
Peringatan inilah yang mengubah krisis menjadi roleplay. Pemain yang merasakannya datang memiliki waktu untuk menepikan kendaraan, masuk ke dalam ruangan, atau berteriak memanggil tenaga medis. Matikan peringatan dengan Config.UI.ShowCrisisWarning = false jika Anda menginginkan server yang lebih kejam.
Progres offline
Secara default, waktu terus berjalan saat pemain sedang offline, sehingga seseorang yang keluar game (logout) dalam kondisi sakau akan kembali dengan kondisi yang lebih buruk. Config.Withdrawal.OfflineCap membatasi seberapa jauh progres tersebut dapat berjalan — secara default 12 jam — sehingga pemain yang kembali setelah dua minggu tidak langsung dimasukkan ke dalam situasi krisis.
Atur Config.Withdrawal.RunsOffline = false untuk membekukannya sepenuhnya saat logout.