Doctors & treatment
의사와 치료
아무도 진단할 수 없는 중독은 단순한 디버프일 뿐입니다. 이것이 바로 구급대원이 중요해지는 이유입니다.
환자 진찰
Config.Medical.Jobs에 등록된 직급이 Config.Medical.MinGrade 이상인 플레이어는 누군가의 옆에서 /examine 명령어를 사용하거나, 타겟팅 리소스를 사용하는 경우 타겟 옵션을 통해 진찰할 수 있습니다. 이를 통해 독성학 차트를 확인할 수 있습니다.
Config.Medical = {
Jobs = { 'ambulance', 'ems', 'doctor' },
MinGrade = 0,
Distance = 2.0,
NotifyPatient = true,
Command = 'examine',
}거리 제한은 서버에서 엄격히 적용되며 치료 역시 마찬가지입니다. 두 기능 모두 맵 반대편에서 원격으로 실행할 수 없습니다.
차트가 보여주는 내용
이 설정은 Medical 탭에서 물질(Substance)별로 지정할 수 있으며, 이 부분이 바로 롤플레이가 빛을 발하는 순간입니다.
| 토글 | 꺼져있을 때의 효과 |
|---|---|
| 물질 표시 (Show substance) | 약물의 이름이 숨겨집니다. 구급대원은 카테고리와 증상만 볼 수 있습니다 |
| 수치 표시 (Show level) | 중독 백분율이나 내성 수치가 표시되지 않습니다 |
| 단계 표시 (Show stage) | 금단 증상 단계 이름이 표시되지 않습니다 |
| 마지막 투약 표시 (Show last dose) | 얼마나 오래전에 투약했는지 알 수 없습니다 |
| 기록 표시 (Show history) | 최근 투약 기록 및 투약 방식 (기본값: 꺼짐) |
카테고리를 제외한 모든 정보가 숨겨진 디자이너 드러그는 구급대원이 환자의 겉모습을 보고 추론하게 만듭니다. 모든 정보가 표시되는 일반적인 길거리 마약은 실제 약물 검사 결과처럼 나타납니다. 경제 시스템 전반에 걸쳐 이 두 가지를 섞어 사용하면 모든 진찰 과정이 똑같이 느껴지는 것을 방지할 수 있습니다.
Config.Medical.NotifyPatient는 진찰받은 사실을 환자에게 알립니다. 이 기능을 켜두는 것이 보통 올바른 선택입니다. 의사가 플레이어 몰래 조용히 차트를 읽어보는 것은 알림이 뜨는 것보다 플레이어들을 더 불쾌하게 만드는 경향이 있기 때문입니다.
치료
각 물질은 저마다의 치료 아이템을 정의하며, 각 아이템은 다음과 같은 범위를 가집니다:
| 범위 | 기능 |
|---|---|
overdose |
쓰러진 플레이어를 소생시킵니다 |
withdrawal |
금단 증상 타이머를 초기화하여, 아무것도 치료하지 않은 채 증상만 억제합니다 |
addiction |
단위당 10포인트씩 치료 값만큼 중독 수치를 감소시킵니다 |
치료제는 환자의 실제 상태와 대조되어 적용되므로, 두 물질이 공유하는 아이템은 환자가 실제로 고통받고 있는 물질에만 적용됩니다.
재활
| 필드 | 의미 |
|---|---|
| 재활 기간 (Rehab days) | 중독이 완전히 해제되기 전까지 청정 상태를 유지해야 하는 게임 내 일수 |
| 재활복귀 (Relapse) | 이후 중독이 다시 재발할 확률 (백분율) |
| 재활 비용 (Rehab cost) | 재활 치료에 드는 비용 |
재활복귀 확률이 바로 Config.Withdrawal.ClearOnDeath = false로 설정해야 하는 이유입니다. 만약 사망 시 중독이 초기화된다면, 그 누구도 재활 비용을 지불하지 않을 것입니다.
약물 검사
구급대원은 전체 차트를 읽을 수 있지만, 경찰은 좀 더 단순한 결과를 얻습니다. Config.DrugTest.Jobs에 포함된 모든 직업은 근처 플레이어에게 /drugtest [id] 명령어를 사용하여 명확한 답변, 즉 검출된 물질이 포함된 양성 결과나 음성 결과를 얻을 수 있습니다. 검사는 모든 것을 탐지해야 하므로 물질별 가시성 토글을 무시합니다.